路由器可以当交换机用吗? 如何设置路由器作为交换机使用

2023-11-19 1388阅读

路由器先于交换机,就像交换机先于集线器一样,所以路由器和交换机也是相互关联的,并不是两个完全独立的设备。只有两台路由器,但只有一根网线。为了让多台电脑同时上网,就需要有交换机。普通家用路由器可以用作交换机。对于具有多个LAN口输出的路由器,你可以简单地认为它是路由功能和交换机功能的结合体,你可以只使用其中的交换机部分。最近,笔者所在的公司出现了一个情况,需要添加一台新电脑,但是没有交换机。然而,有一个旧路由器闲置无用。今天它才刚刚投入使用。当路由器作为交换机使用时,只需进行以下设置即可。下面我们以目前最流行的路由器TP-LINK路由器为例给大家介绍一下。

路由器先于交换机,就像交换机先于集线器一样,所以路由器和交换机也是相互关联的,并不是两个完全独立的设备。 管理网络的朋友可能经常会遇到这样的情况。 只有两台路由器,但只有一根网线。 为了让多台电脑同时上网,就需要有交换机。 额外的路由器可以用作交换机吗? 答案是肯定的,但是需要对路由器进行一些设置。 普通家用路由器可以用作交换机。 对于具有多个LAN口输出的路由器,你可以简单地认为它是路由功能和交换机功能的结合体,你可以只使用其中的交换机部分。 最近,笔者所在的公司出现了一个情况,需要添加一台新电脑,但是没有交换机。 然而,有一个旧路由器闲置无用。 今天它才刚刚投入使用。 通过简单的设置,路由器就可以起到交换机的作用。 下面给大家分享一下方法:

路由器可以当交换机用吗? 如何设置路由器作为交换机使用

当路由器作为交换机使用时,只需进行以下设置即可。 下面我们以目前最流行的路由器TP-LINK路由器为例给大家介绍一下。 其他品牌的路由器也类似。

具体步骤如下:

路由器可以当交换机用吗? 如何设置路由器作为交换机使用

1:首先登录路由器管理界面

只需在浏览器中输入默认路由器登录地址即可。 一般情况下默认为192.168.1.1。 如果没有,请检查路由器外壳上的铭牌。 如果还有疑问,请阅读:如何登录路由器? 路由器登录地址是什么? ,那么你就明白了如何登录路由器了。

2:进入路由器管理界面后,选择左侧菜单栏“DHCP服务器”→“DHCP服务”,选择不启用“DHCP服务器”,然后保存。

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三:在左侧菜单栏中选择“网络参数”→LAN口设置,将LAN口的IP地址更改为:192.168.1.254或者其他IP地址,只要不与其他电脑的本地IP地址冲突即可。 建议大家改成192.168.1.254比较好。

四:以上设置完成后,基本路由器就可以作为交换机使用了。 但需要注意的是,路由器的WAN口不可用,其他四个口可以作为交换机口。

经过以上四个步骤,您就可以轻松地将路由器用作交换机了。 很多朋友可能发现,在不设置路由器的情况下,只要不使用WAN口,LAN口仍然可以用作交换机。 但是,有些路由器如果不经过上述设置,就会出现网络不稳定或者偶尔出现断线的情况,所以如果真想把路由器当交换机使用,就需要进行简单的设置,让切换更加稳定。 如果以后想再次将其用作路由器,只需恢复设置即可。

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熟悉动画制作的朋友应该知道,高精度模型由于顶点数量较多,无论是物理效果模拟还是动画绑定制作都需要花费大量的时间,所以很多时候我们不得不选择“曲线”救国之路,用其他方法也能达到近似的效果。

例如,如果创建一个具有摇摆效果的复杂管道或链条模型,如果直接使用刚体系统来模拟它,不仅需要准确设置物体碰撞模式,而且还需要花费大量成本的时间调整参数。 只有经过反复的尝试和错误才能取得满意的结果。 ,但如果结合布料系统和正确的修改器,这种效果实际上可以轻松实现。

第一步:用线段+挂钩模拟布料效果

由于它是模拟金属链条(例如挎包的金属肩带)的自然悬挂效果,因此它的运动轨迹实际上可以完全被布料系统替代。 通过模拟线段的布料物理效果,然后将该效果加载到高精度模型中。 这不就解决问题了吗?

所以我们首先需要创建一个新的线段。 Blender默认的网格模型中没有线段。 首先,我们可以先创建一个新平面,然后删除其中两个顶点,使其一条边成为线段。 其次,我们还可以创建一个新的。 路径曲线并转换为网格模型来实现。 无论使用哪种方法,都需要注意使线段的顶点数尽可能多,这样才能使模拟效果更加真实。

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图1

接下来,我们需要通过Ctrl+H在线段的两端挂一个新的空对象,如图1所示。这个空对象实际上就是我们用来控制线段移动的控制器。 你可以把它们想象成捏住线段的两端,然后将两端的两个顶点分配给一个单独的顶点组。 这样做的目的是为了让布料系统中的两端能够固定在我们想要的位置,而不受重力的影响。 并跟随两个空物体的运动。 完成的修改器界面如图2所示。

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图2

接下来,我们在线段上添加布料系统。 请记住选择固定顶点组作为“形状”中新创建的顶点组。 现在当我们播放视频时,我们可以看到线段和我们想象的一样是向下垂的,但是因为我们是做物体碰撞的效果,所以我们需要先使用蒙皮修改器给线段添加面,这样我们就可以达到我们想要的碰撞效果了。 但请注意,皮肤的厚度也决定了我们下一步要做什么。 链条的直径,所以调整的时候需要稍微注意一下。

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图3

如图3所示,结合碰撞物体并烘焙布料系统数据后,可以得到满意的效果。 下一步是将其替换为高精度链条模型。

步骤2:创建一个新的高精度模型并使用“快速变形”修改器绑定它

为了演示方便,我们使用了环和“数组”修饰符制作了一条链链,但是要记住,这条链链的长、宽、高必须限制在我们线段的蒙皮范围之内。 如果超过这个范围,就无法达到正确的变形效果。 ,具体参见图4。

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图4

设计完成后,应用“阵列”修改器。 当然,您也可以复制一份作为备份,以方便后续可能需要的调整。 下一步是将“表面变形”修改器添加到我们的链中,将目标设置为第一步中准备好的线段,然后单击“绑定”。 完成后,播放视频,你会发现它已经正确绑定到我们了。 想要的效果,如图5所示,是链条沿着“单肩包”的边缘慢慢滑落。 结合运动效果,可以提供更自然的反馈。 关键是这种设计思想可以大大节省计算资源,无需构建高精度模型。 物理效应的时间。

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图5

正是因为这种设计思想能够节省大量的时间和资源,所以在游戏和动画设计领域也是一种非常常见的手法。 例如,对于服装和头发效果,可以先使用低精度模型创建物理模拟效果,然后再使用高精度模型。 然后通过“表面变形”或者类似的函数来绑定它。 例如图6是1000万个顶点左右的服装模型,应用于3000个以上顶点的服装模型的布料效果。 你有机会自己创建尝试直接烘焙一个拥有数千万个顶点的布料系统,看看 100 帧需要多长时间。

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图6

单元摘要:动画设计的基本技能

对于动画设计,尤其是3D电影和游戏角色动画设计,“表面变形”修改器几乎是必备技能。 在角色设计中,有时可能会出现低精度模型的动画效果顶点数量不足,导致高精度模型应用后穿成型时,解决方案其实非常简单粗暴。 只需覆盖角色人体被衣服覆盖的部分即可。 这就是为什么很多游戏角色模型只有暴露部分有皮肤的原因。 衣服覆盖的地方没有模特。 人体模型仅用于创建碰撞效果。 碰撞数据一旦获得,就成了隐患,所以我们干脆将其屏蔽,让玩家看不到。

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