【Unity】AI-Navigation导航系统生成导航网络

2024-07-02 1115阅读

AI-Navigation导航系统生成导航网络

    • 导航网格的生成
    • 通过NavMesh控制主角移动。

      导航网格的生成

      1. 在Unity资源包中添加 AI Navigation 插件,并 Install 。

        【Unity】AI-Navigation导航系统生成导航网络

      2. 找到 AN 标志,勾选 Show Only Selected(可有可无,只是为了更好地看出来网格在哪)。

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      3. 在project面板里面创建 AI->NavMesh Surface 文件。

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      4. 双击新建的文件,点击 Back 烘焙网格。

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      5. 勾选 Show NavMesh 显示效果,识别为是否是障碍物的依据,就是观察其身体上面是否有 Collider 组件,如果有便是障碍物存在。

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      6. 移除某个物体为障碍物(障碍物为没有蓝色覆盖的位置)在此物体上面添加 NavMeshModifier 组件,将 Mode 修改为 Remove object。

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      7. 点击 NavMesh Surface 文件,点击 Back 重新烘焙。

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      8. 添加某个物品为障碍物,方法一:在其下方右键 AI->NavMesh Modifier Volume 。设置一块区域设置为障碍物的区域。

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      1. 点击新建的 NavMesh Modifier Volume 文件,将 AreaType 改为 Not Walkable 状态。(注:每一步都要重新进行烘焙才能显示效果)(适合设置大片区域 )

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      2. 方法二:或是在身上添加组件 NavMesh Obstacle 组件。(适合设置单个物体)

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      3. 方法三:或是在想设为障碍物的身上添加组件 NavMesh Modifier 组件并将Mode修改为Remove object。

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      4. 对于房子这种装饰物,还可以通过勾选 Override Area,并将 Area Type 改为 Not Walkable 状态。

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      通过NavMesh控制主角移动。

      1. 在主角身上添加一个 NavMesh Agent 组件

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      2. 添加脚本控制主角移动。
      using System.Collections;
      using System.Collections.Generic;
      using UnityEngine;
      using UnityEngine.AI;
      using UnityEngine.EventSystems;
      /// 
      /// 鼠标点击某位置移动
      /// 
      public class PlayerMove : MonoBehaviour
      {
          private NavMeshAgent playerAgent;
          
          void Start()
          {
              playerAgent=GetComponent();
          }
          
          void Update()
          {
              if(Input.GetMouseButtonDown(0)&&EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()==false)//检测鼠标的点击
              {
                  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//获取鼠标的位置,并在此位置上发射一条射线。
                  RaycastHit hit;
                  bool isCollide = Physics.Raycast(ray, out hit);//记录射线检测的位置和信息,并检测是否碰撞到
                  if (isCollide)
                  {
                      if (hit.collider.tag == "Ground")
                      {
                          playerAgent.stoppingDistance = 0;
                          playerAgent.SetDestination(hit.point);//获取碰撞的点
                      }
                      else if(hit.collider.tag =="Interactable")
                      {
                          hit.collider.GetComponent().OnClick(playerAgent);
                      }
                  }
              }
          }
      }
      
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