Java黑马——拼图小游戏
拼图小游戏(GUI)
AWT包会有些兼容问题,不支持某些中文
在本次游戏的GUI开发中,我们将使用Swing包
一、主界面分析
这些东西统一称为组件,JFrame是一个组件、JMenuBar也是一个组件、等等
1、练习一:创建主界面1
主界面:
public GameJFrame() {
//设置界面的宽高
this.setSize(603, 680);
//让显示出来,建议写在最后
this.setVisible(true);
}
登录界面:
public class LoginJFrame extends JFrame {
//LoginJFrame表示登录界面
//以后所有跟登录有关的代码,都写在这里
public LoginJFrame(){
//在创建登录界面的时候同时给这个界面去设置一些信息
//比如 宽高,直接展示出来
this.setSize(488,430);
this.setVisible(true);
}
}
注册界面:
public class RegisterJFrame extends JFrame {
//跟注册相关的代码,都写在这个界面中
public RegisterJFrame(){
this.setSize(488,500);
this.setVisible(true);
}
}
主入口:
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序程序启动的入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame();
//new RegisterJFrame();
new GameJFrame();
}
}
2、练习二:创建主界面2(JFrame)
常用的六个界面设置:
设置界面关闭模式:
0:什么都不做
1:默认模式
2:需要所有界面全部设置才会有效,即最后一个界面关闭时,关闭虚拟机
3:只要关闭其中一个界面就会关闭虚拟机
以主界面GameJFrame为例:
3、练习三:在游戏界面中添加菜单(JMenuBar)
①、菜单的制作
Ctrl + Alt + M:方法抽取
初始化菜单:
4、添加图片(JLabel)
Ctrl + N:按名字搜索类
Ctrl + F12:显示当前文件结构
①、初始化图片
②、调整图片的位置
隐藏容器:不需要我们自己创建,它是JFrame内部自己的东西
③、添加其它图片
Ctrl + Shift + Alt + J:批量修改同名变量
④、回顾
5、打乱图片的顺序
用二维数组更方便
①、打乱一维数组中的数据
示例代码:
②、改写GameJFrame中的代码
6、事件
①、动作监听(点击、空格)
创建一个按钮对象:
按钮动作监听的三种方式:
(1)、实现类
(2)、匿名内部类(Android开发中大量碰到过)
(3)、让当前的界面类implements ActionListener,然后去重写方法
②、鼠标监听机制 -- MouseListener(四个动作 五个方法)
③、键盘监听机制 - KeyListener
拼图游戏逻辑实现
7、美化界面
①、添加背景
②、添加边框
bevelType:
0,让图片凸起来(BeverlBorder.RAISED)
1,让图片凹下去(BeverlBorder.LOWERED)
③、路径(一般推荐写相对路径)
④、小结
8、上下左右移动图片(移动空白块)
①、实现KeyListener
让当前界面去实现KeyListener,重写监听方法
②、清除原本已经出现的所有图片
③、刷新界面
④、碰壁处理
⑤、其它方向同理
⑥、小结
9、查看完整图片
①、重写keyPressed方法
②、补充keyReleased方法
10、 作弊码
①、补充keyReleased方法
11、判断胜利
①、定义一个正确的二维数组
②、判断方法
判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
③、显示胜利图标
④、补充keyReleased方法,判断胜利结束
12、记步功能
①、定义step变量,记录步数
②、定义一个JLabel对象管理文字组件
③、通过键盘监听事件的触发,让step++
13、重新开始
①、实现接口
②、绑定事件
③、实现事件逻辑
④、实现重新开始
14、重新登录
15、关闭游戏
16、关于我们
代码:
package com.yaqi.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
//JFrame 界面,窗体
//子类呢? 也表示界面,窗体
//规定:GameJFrame 这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的索引逻辑代码都写在这个类中
Random r = new Random();
//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];
//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//定义一个变量,记录当前展示图片的路径
String path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl3\\";
//定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
//定义变量来统计步数
int step = 0;
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem girlItem = new JMenuItem("美女");
JMenuItem animalItem = new JMenuItem("动物");
JMenuItem sportItem = new JMenuItem("运动");
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
public GameJFrame() {
//初始化界面
initFrame();
//初始化菜单
initJmenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
initImage();
//让显示出来,建议写在最后
this.setVisible(true);
}
//初始化数据(打乱)
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据的顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i
APP类
import com.yaqi.ui.GameJFrame;
public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序程序启动的入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
//new LoginJFrame();
//new RegisterJFrame();
new GameJFrame();
}
}



