Unity生命周期函数详解

2024-07-21 1043阅读

Unity生命周期函数详解

Unity生命周期函数是Unity引擎中用于控制游戏对象行为的一系列方法。它们在游戏的不同阶段被自动调用,允许开发者在适当的时机执行特定的代码。了解和正确使用生命周期函数对于创建流畅和高效的游戏至关重要。

生命周期函数概述

Unity生命周期函数分为几个主要类别,包括:

  • 初始化函数:在游戏对象首次创建时调用。
  • 更新函数:在每一帧被调用,用于处理游戏逻辑和物理。
  • 渲染函数:在渲染每一帧时调用,用于处理图像渲染。
  • 事件处理函数:响应用户输入和游戏事件。
  • 销毁函数:在游戏对象被销毁时调用。

    主要生命周期函数详解

    Awake

    Awake 是Unity中最早被调用的生命周期函数之一,它在游戏对象被实例化后立即执行,并且只会执行一次。这个函数通常用于初始化变量和注册事件监听器。

    void Awake() {
        // 初始化代码
    }
    

    Start

    Start 函数在所有Awake函数执行完毕后调用,同样只会执行一次。与Awake不同,Start可以被用来调用其他游戏对象的Awake函数,这在需要跨对象通信时非常有用。

    void Start() {
        // 启动代码
    }
    

    Update

    Update 是Unity中的核心生命周期函数,它在每一帧结束后被调用。这个函数用于处理游戏逻辑,如移动、碰撞检测和输入响应。

    void Update() {
        // 每帧更新的代码
    }
    

    FixedUpdate

    FixedUpdate 与Update类似,但它以固定时间步长被调用,不受帧率影响。这使得它非常适合处理物理和需要精确时间控制的逻辑。

    void FixedUpdate() {
        // 固定时间步长更新的代码
    }
    

    LateUpdate

    LateUpdate 在所有Update和FixedUpdate函数执行完毕后调用。它可以用来执行那些需要在所有其他更新之后发生的操作,如摄像机跟随。

    void LateUpdate() {
        // 延迟更新的代码
    }
    

    OnDestroy

    OnDestroy 在游戏对象被销毁之前调用,是清理资源和注销事件监听器的理想位置。

    void OnDestroy() {
        // 销毁前的清理代码
    }
    

    使用生命周期函数的最佳实践

    • 避免在Awake中调用其他游戏对象的Awake:这可能导致初始化顺序问题。
    • 使用Update进行逻辑处理:如移动和输入响应。
    • 使用FixedUpdate进行物理处理:如刚体的力和速度更新。
    • 在OnDestroy中清理资源:如注销事件监听器和释放资源。

      Unity脚本所有生命周期函数

      void Update()
      {
          //当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
      }
      void LateUpdate()
      {
          //当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
      }
      void FixedUpdate()
      {
          //当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次
      }
      void Awake()
      {
          //当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
      }
      void Start()
      {
          //Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
      }
      void Reset()
      {
          //重置为默认值。
      }
      void OnMouseEnter()
      {
          //当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
      }
      void OnMouseOver()
      {
          //当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
      }
      void OnMouseExit()
      {
          //当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
      }
      void OnMouseDown()
      {
          //当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
      }
      void OnMouseUp()
      {
          //当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
      }
      void OnMouseUpAsButton()
      {
          //OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
      }
      void OnMouseDrag()
      {
          //当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
      }
      void OnTriggerEnter()
      {
          //当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
      }
      void OnTriggerExit()
      {
          //当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
      }
      void OnTriggerStay()
      {
          //当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
      }
      void OnCollisionEnter()
      {
          //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
      }
      void OnCollisionExit()
      {
          //当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
      }
      void OnCollisionStay()
      {
          //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
      }
      void OnControllerColliderHit()
      {
          //在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
      }
      void OnJointBreak()
      {
          //当附在同一对象上的关节被断开时调用。
      }
      void OnParticleCollision()
      {
          //当粒子碰到collider时被调用。
      }
      void OnBecameVisible()
      {
          //当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
      }
      void OnBecameInvisible()
      {
          //当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
      }
      void OnLevelWasLoaded()
      {
          //当一个新关卡被载入时此函数被调用。
      }
      void OnEnable()
      {
          //当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
      }
      void OnDisable()
      {
          //当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
      }
      void OnDestroy()
      {
          //当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
      }
      void OnPreCull()
      {
          //在相机消隐场景之前被调用。
      }
      void OnPreRender()
      {
          //在相机渲染场景之前被调用。
      }
      void OnPostRender()
      {
          //在相机完成场景渲染之后被调用。
      }
      void OnRenderObject()
      {
          //在相机场景渲染完成后被调用。
      }
      void OnWillRenderObject()
      {
          //如果对象可见每个相机都会调用它。
      }
      void OnGUI()
      {
          //渲染和处理GUI事件时调用。
      }
      void OnDrawGizmosSelected()
      {
          //如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
      }
      void OnDrawGizmos()
      {
          //如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
      }
      void OnApplicationPause()
      {
          //当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
      }
      void OnApplicationFocus()
      {
          //当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
      }
      void OnApplicationQuit()
      {
          //在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
      }
      void OnPlayerConnected()
      {
          //当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
      }
      void OnServerInitialized()
      {
          //当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
      }
      void OnConnectedToServer()
      {
          //当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
      }
      void OnPlayerDisconnected()
      {
          //当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
      }
      void OnDisconnectedFromServer()
      {
          //当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
      }
      void OnFailedToConnect()
      {
          //当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
      }
      void OnFailedToConnectToMasterServer()
      {
          //当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
      }
      void OnMasterServerEvent()
      {
          //当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
      }
      

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